eSport ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen
Von Hans Jagnow
eSport in Deutschland entwickelt sich seit knapp einem Jahrzehnt sehr dynamisch und erreicht inzwischen auch in Deutschland über drei Millionen eSport-begeisterte Menschen. Grundlegend dafür ist die tiefe Verwurzelung von Computer- und Videospielen in der deutschen Gesellschaft und der Aufbau von langjährigen Strukturen. Über 220 Vereine mit eSport-Angebot sind in Deutschland aktiv. Neue Distributionswege über Streaming-Plattformen, die eSport-Enthusiasten einen modernen Zugriff auf eSport-Übertragungen bieten, sind Ausdruck einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft.
Wichtig für diese Entwicklung ist die Feststellung: eSport ist Sport. Das ist nicht nur ein Mantra oder Wahlkampfslogan. Gängige Definitionen für Sport treffen klar auf eSport zu. Wer als grundlegendes Element einer Sportart eine „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ fordert, wird feststellen, dass eSport als Sportart zu fassen ist. Die „sportartbestimmende motorische Aktivität“ ist durch die Bedienung der Eingabegeräte bei allen Formen des eSports gewährleistet; Turniere und Ligen finden nach anerkannten
sportlichen Werten wie Fairness, Respekt und Toleranz statt und stellen die Integrität der Sportart durch ihre Regelsysteme klar.
Die Förderung von eSport über die Zuerkennung der Gemeinnützigkeit bedeutet einer jungen und wachsenden Bewegung neue Möglichkeiten zu eröffnen: zum sportlichen Miteinander im Vereinsheim, zum wettkampfmäßigen Hinauswachsen über sich selbst sowie zum regionalen und internationalen Austausch mit Spielerinnen und Spielern verschiedener Hintergründe.
Klassische Mehrwerte des Sports spiegeln sich zweifelsohne auch im eSport und werden erweitert. Sportliche Freundschaften zwischen Deutschland und Korea sind oft nur wenige Tastendrücke entfernt. Und für jeden Vorbehalt, der gegen eine Akzeptanz von eSport als
Sportart angeführt wird, lassen sich aus den Reihen der anerkannten Sportarten entsprechende Vergleiche finden: Motorsport, Dart, Sportschießen, Curling oder Boxen. Diese Sportarten sind Teil der Sportfamilie – warum wird dem eSport diese Anerkennung verwehrt?
Hans Jagnow ist Präsident des eSport-Bund Deutschlands (ESBD)
Foto: Picture Alliance / Mike Wolff
Hans Jagnow ist 31, studierter Jurist und arbeitet seit einigen Jahren im Berliner Abgeordnetenhaus im Bereich Digitalpolitik. Er ist Präsident des ESBD und seit kurzem auch Präsident der European Esports Federation (EEF). Foto: Alina Ehmann