Posted on / by wirkhaus1 / in Allgemein, Wirtschaft

Ein Gewinner der Corona-Krise?

von Frank Heike [ALLGEMEIN | WIRTSCHAFT]

Als Schulen und Sportvereine im März schlossen, fanden viele Schülerinnen und (vor allem) Schüler neben Homeschooling sofort eine Möglichkeit, die freien Stunden zu füllen. Das heimische Wlan glühte. Der Streit, wie viele Stunden vor der Konsole und/oder dem Bildschirm noch verträglich seien, dürfte in allen Familien mit Halbwüchsigen hochgekocht sein.

„Minecraft“ vor dem Frühstück, „Fortnite“ nach der digitalen Schule und am Nachmittag Extraschichten „Fifa“ und „Brawlstars“, weil das Fußballtraining ausfiel: Aus Sicht der spielaffinen Kinder und Jugendlichen war der neue Tagesplan rasch gestrickt.

Da stellte sich älteren Familienteilen die Frage: Sind gaming und eSport die großen Gewinner der Corona-Pandemie? Wo doch im Frühjahr und jetzt wieder Vereins-Sportangebote im Freien weitgehend untersagt blieben? Wird eSport seine Vorteile dem organisierten Sport gegenüber sogar ausnutzen und ihn überholen?

So weit ist es nicht gekommen. Es wäre falsch, die ungleichen Geschwister im Sinne eines Antagonismus als „Feinde“ darzustellen. Bisher (und noch) existieren sie nebeneinander her, und nur, weil viele Kinder und Jugendliche „gamen“ heißt das nicht, dass sie allen Sportangeboten in den Vereinen fernbleiben – wenn sie wieder erlaubt sind.

Der Frage, ob eSport aus Sicht des Marktes ein Gewinner der Corona-Krise sei, beschäftigte den digitalen Kongress „Spobis Gaming&Media Online Days“ des Informationsdienstleisters „Sponsors“. Bei Diskussionen und Vorträgen dieser einwöchigen Veranstaltung im Oktober ging es darum, welche Möglichkeiten gaming (Freizeitspieler) und eSport (professionelle Spieler und ihre Fans) inzwischen haben – und wie weit sie in den Alltag der Nutzerinnen und Nutzer vordringen.

Zur Ursprungsfrage sagt Dennis Trautwein von der Sport-Beratungsagentur Octagon aus Frankfurt: „eSport wird von manchen auch als Gewinner der Krise bezeichnet, weil es im virtuellen Raum stattfindet und nicht so stark auf Präsenzveranstaltungen angewiesen ist.“ Dabei habe der traditionelle Sport ein Vakuum hinterlassen, das eSport gut fülle. Alexander Müller, Gründer der Kölner eSport-Organisation SK Gaming und langjähriger Branchenkenner, meint, eSport sei gut durch die Krise gekommen, dürfe seinen Vorsprung vor dem traditionellen Sport aber nicht verspielen: „Der traditionelle Sport hat einen Stups von der Seite bekommen. Er hat gesehen, dass vieles im eSport gut funktioniert hat. Das wird dazu führen, dass sich der klassische Sport anders aufstellt. eSport wird sich weiterentwickeln müssen, um sein Alleinstellungsmerkmal zu behalten – oder ein neues zu erarbeiten.“

Dass auch dem eSport volle Hallen fehlen – die Zahlen aus den online-Streams wie zuletzt bei der League of Legends-WM mögen noch so gut sein – verhehlt keiner der Fachleute. So könnte die Tatsache, dass es keine Live-Veranstaltungen gebe, den Schritt des eSport in den Mainstream verlangsamen. Müller sagt: „Wir liefern ein echt gutes Produkt ab, es ist jedoch ein anderes als vorher.“ eSport vor vollen Rängen scheint in diesen Tagen genauso weit entfernt wie Basketball, Handball oder Eishockey in prall gefüllten Arenen.

Werde eSport von der gesamtwirtschaftlichen, Corona-bedingten Krise also doch getroffen? Ausschließen will Dennis Trautwein das nicht. Trotzdem sagt er: „eSport ist mit seiner Flexibilität und der Fähigkeit, verschiedene Welten zu verbinden, so positioniert, dass es besser aus der Krise herauskommt, als es viele andere Sportarten oder Entertainment-Plattformen tun werden.“ Verschiedene Welten?  Trautwein sagt: „Als Plattform hat eSport ein Riesenpotential auch über andere Passion-Plattformen hinweg. Musik, klassischer Sport oder Entertainment können da nicht mithalten.“ Er bringt das Beispiel Selena Gomez, die ihren Song „Past Life“ in dem Spiel „Animal Farm“ veröffentlichte. Das Diplo-Konzert bei „Fortnite“ oder Christopher Nolans „Tennet“-Trailer, der zunächst bei „Fortnite“ gezeigt wurde, sind weitere Exempel. „Da verschwimmen die Welten“, sagt Trautwein, „und eSport hat das Potential, ein Melting Pot für solche Themen zu sein.“ Auch der Rapper Travis Scott gab ein Konzert bei „Fortnite“, und wie der Paketversender DHL seinen Lieferroboter „EffiBot“ beim Spiel „Dota 2“ virtuell integrierte, gilt in der Szene als Kult. Da wurden Sponsorenträume wahr! Die Verschmelzung mit anderen Unterhaltungswelten ist im eSport- und gaming-Sektor gelebte Realität.

Auch deswegen sind die Umsatzprognosen so gut.  Laut einer bei „Sponsors“ veröffentlichten Studie der Marktforscher von „Newzoo“ lag der weltweite Umsatz von eSport im Jahr 2018 bei 776 Millionen Dollar. Ein Jahr später waren es 957 Millionen Dollar. Im Jahr 2020 nun sanken die Umsätze Corona-bedingt auf 950 Millionen Dollar. Unbeschädigt ist der Bereich also nicht geblieben. Für 2023 sagt „Newzoo“ allerdings eSport-Erlöse von 1,6 Milliarden Dollar voraus.

Laut einer „Sportfive“-Studie gibt es weltweit 2,7 Milliarden Gamer, davon sind 60 Prozent männlich. Im Schnitt 31 Jahre alt, geben sie pro Monat 131 Dollar für ihr Hobby aus. Knapp zwei Stunden am Tag verbringen sie damit, Profis beim eSport zuzusehen. Da die Hauptdarsteller des eSport sehr aktiv in den digitalen Medien sind, profitieren Unternehmen, die sich im eSport einsetzen, von zusätzlichen Reichweiten.

Wer sich überhaupt alles tummelt in diesem Markt. Bei den „Spobis gaming&media online days“ gab Adam Butters von der englischen Vermarktungsagentur „Frukt“ einen Überblick. Bei den Klassikern wie „League of Legends“, „Minecraft“, „Dota 2“, „Grand Theft Auto“ oder „Fifa“ engagieren sich längst weltweit tätige Firmen wie Mastercard, Ikea, BMW, Deliveroo, Nike oder LVMH mit riesigen Budgets – und diese Aufzählung ist unvollständig.

Die Unternehmen erschließen so eine junge, neue, digitale, internationale und gut ausgebildete Zielgruppe, die sie mit klassischen Medien nicht erreichen. Dabei sind die Gamer und Fans der eSportler eine sehr kritische Community, die genau beobachtet, ob es die Firmen, die bei „ihnen“ werben, auch ernst meinen. Fans haben mit ihrem Protest gegen bestimmte Sponsorings schon Zusammenarbeiten beendet, bevor sie richtig begannen, wie der „Spiegel“ im Juni am Beispiel von „League of Legends“ und dem saudischen Königshaus aufzeigte.

Längst verändert hat sich das Mediennutzungsverhalten der jungen Netzgemeinschaft: die Zusammenfassung eines Bundesligaspiels in der „Sportschau“ kommt ihnen quälend lang vor. Doch für die „Switch“ bringen sie ohne Mühe stundenlang Geduld auf. Aber war das in den achtziger Jahren bei „Pac-Man“, „Space Invaders“, „Centipede“, „Frogger“ und „Donkey Kong“ anders?

Fotos: Sponsors (Foto im Text)

Sportjournalist Frank Heike schreibt seit vielen Jahren als Korrespondent regelmäßig für die Frankfurter Allgemeine Zeitung. Der gebürtige Flensburger ist zudem Mitglied der Hamburger Medienmannschaft. Er liefert regelmäßig Content für die Kunden des Netzwerks. Neben Fußball und Handball gehören Sportbusiness-Themen inzwischen zu Heikes Kern-Expertise.

Schreibe einen Kommentar